| 15.03.2021

Spelets magi

Mikko Vesa gamification bok banner
Spelifiering (eng. gamification) är ett slagord i dagens samhällen. Det verkar som om det inte finns några gränser för vilka fördelar och nya livsområden som speliferingen kan erövra. Den nya boken som redigerats av Hankens forskare Mikko Vesa för fram sambandet mellan spelifiering och forskningsområdet företagsledning och organisation.

Fitnessappar, planerare för pengasparande, lojalitetsprogram och språkinlärning med en virtuell lärare - vi är vana vid spel i alla delar av våra liv. Men vad innebär spelifiering inom organisationer? 

- Lek och spel är redan naturliga delar av organisationers vardag. Vi kan hitta exempel i allt från vardagliga kontorsmaskoter till komplexa simuleringar, Vesa räknar upp exempel på spelifiering i dagens organisationer.

Vesa arbetar som biträdande professor i strategisk ledning vid institutionen för företagsledning och organisation vid Hanken. 
    
- Bokens viktigaste argument är att lek och spel inte skall tolkas som interventionsåtgärder, förklarar han.

- I dagens organisationer uppstår snarare lek och spel ofta naturligt i människors vardagliga interaktioner. De är grundläggande element i att fostra kreativitet, innovation och entreprenörskap – kvaliteter som är både viktiga och eftertraktade inom dagens organisationer.

Spelifiering definieras av Vesa i boken Organizational Gamification, Theories and Practices of Ludified Work in Late Modernity som ett koncept som bygger på tanken att applicera element av spel eller lek in i övriga aktiviteter, med målsättningen att på något vis förbättra dem. Boken är redigerad av honom och blev publicerad förra månaden av Routledge.

Vesa förklarar att tanken bakom spelifiering i företagssammanhang och därmed i arbetslivet helt enkelt handlar om att införa element för att förbättra arbetsproduktiviteten. Noterbart är att förbättring i sig själv kan förstås på olika sätt. 

- De största fördelarna med att inkludera lek och spel i organisationer är att spel gör det möjligt för oss att utforska eller "spela ut" utmanande och komplexa problem. Genom dylika processer kan vi både upptäcka lösningar och möjliga etiska konsekvenser av våra handlingar, berättar han.

Spel skapas inte av tvång

En holländsk historiker Johan Huizinga skrev redan på 1950-talet att spel är en handling av frihet som görs för en själv, utan ett behov för en yttre motivationsfaktor. Som Vesa påpekar är det således viktigt att komma ihåg att respektera spelets karaktär när man pratar om spel och spelifiering i organisatoriska sammanhang. Ett spel kan inte tvingas på någon eftersom handlingen av att spela avhåller sig från kontroll.

Att spela är dock inte helt oskyldigt. 

- Det finns två stora försiktighetsåtgärder, säger Vesa. 

- För det första, om spel tvingas på människor så som vissa spelifieringsinterventioner gör, kan resultaten vara oförutsägbara och fullständigt skadliga för prestationen. För det andra har lek en unik moralisk fara förknippad med den. Om människor "fastnar i spelet" kan de förlora begrepp om realiteten och de verkliga konsekvenserna av deras beslut. För att undvika detta bör spelets gång förklaras ordentligt. 

Kloka ord att komma ihåg för chefer då vi redan lever i en spelifierad värld.

En värld av "vad händer om?"

Spelifierade former av organisering finns redan, t.ex. i crowdsourcing. Det är också ett effektivt verktyg för e-deltagande. Personligen ser Vesa dock den mest lovande vägen för spelifiering i att återinföra strategiskt tänkande i organisationer som under en för lång tid har blandat operativ effektivitet med strategiskt tänkande.

Spel har alltid lockat människor och hjälpt dem att föra sina tankar bort från det vardagliga. 

- Lek och spel är en värld av ”vad händer om?"; av scenarier och simuleringar, som Vesa uttrycker det. 

- Att kunna tänka utanför lådan är särskilt viktigt när man navigerar genom störningar som Covid-19-pandemin.

Organizational Gamification, Theories and Practices of Ludified Work in Late Modernity innehåller 13 texter av forskare som undersöker spelifiering, dvs användningen av spelelement i icke-spel kontexter, i kontext av forskningsproblem inom företagsledning och organisation.